磯野ー!2Dゲーム開発しようぜー! HTML5編 その1
磯野ー!2Dゲーム開発しようぜー! HTML5編 その2
磯野ー!2Dゲーム開発しようぜー! HTML5編 その3
磯野ー!2Dゲーム開発しようぜー! Android編 その1
サンプルコード
今回使用するコードはhttps://github.com/yooontheearth/andengine-sampleから取得できる。
概要
AndEngineはOpenGLベースのゲームライブラリで現在はバージョンGLES2となっている。AndEngine周りのチュートリアルを探すと大体前バージョンであるGLES1が見つかると思うけれど、GLES2になって仕様が若干変わっているので注意してもらいたい。AndEngine GLES2のコードは以下。
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine
セットアップ
Eclipseのセットアップ方法はよくあるので今回はIntellij IDEAでのセットアップ方法を解説する。今回使用するIDEAのバージョンは12.04のCEだ。

アプリケーションの新規作成の図。Project SDKを4.2としているけれど、AndEngine GLES2は2.2以降で動作する(らしい)。ちなみにちぬあたりMEGAはAndroid 2.3の実機にインストールしたところ問題なく動作した。

AndEngineを追加する準備の図。File→Project Structure→Modulesを選択→上部の緑の十字をクリック→New Moduleを選択する。

AndEngineを追加するの図。Library Moduleを選択→Content rootにダウンロードしたAndEngineのフォルダを選択して(※Package nameは「org.andengine」と入力するように)Finishをクリックする。

AndEngineを確認の図。Module SDKは4.2のこと。AndEngineは3.0以降のConstantをいくつか参照しているので最新のSDKを参照しないとコンパイルエラーになる。

AndEngineを参照するの図。andengine sampleを選択→Dependenciesタブ→右の緑の十字をクリック→Module Dependencyを選択→AndEngineを選択する。AndEngineの参照ができたらExportにチェックしておこう。
では早速コードを見ていこう。
src/com.matsuosoftware.game.andengine_sample/MainActivity.java
public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
public static final int CAMERA_WIDTH = 480;
public static final int CAMERA_HEIGHT = 320;
private Camera _camera;
@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
_camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_SENSOR, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), _camera);
}
@Override
protected void onCreateResources() {
BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
// 画像などのResourceを読み込む
}
@Override
protected Scene onCreateScene() {
_scene = new Scene();
_scene.setTouchAreaBindingOnActionDownEnabled(true);
// this.mEngine.registerUpdateHandler()に登録するオブジェクトがいわゆるゲームのメインループになる
// _sceneに画像をぺたぺた貼り付けていく
return _scene;
}
}
上記はもっともシンプルな構成のActivityだ。ちなみに上記を実行しても何も表示されない。AndEngineはSimpleBaseGameActivityから派生したActivityひとつだけで動作する。開発者はSceneオブジェクトにぺたぺたと画像を貼り付けつつ、this.mEngine.registerUpdateHandler(Obj)で登録したObjのonUpdateが定期的に呼ばれるのでそこで当たり判定などを行いつつ開発をすすめていく。ただ基本は上記の3つのメソッドで、エンジンを作り、リソースを読み込み、シーンを使って描画するという流れだ。次回以降は上記のコードにドシドシ肉付けを行っていく。
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